리세드리카 in Mabinogi

블로그 이미지
젝트바하 꽝신도 마비노기 코더 겸 작곡가
by 리세드리카

ARTICLE CATEGORY

분류 전체보기 (57)
인사말 (1)
이런저런 이야기 (17)
아틀리에 네코 (2)
마비노기 악보 (10)
악보 제작 (2)
마비노기 작곡 (19)
3MLE (4)
리세드리카 사운드팩 (2)
  • 96,203Total hit
  • 71Today hit
  • 50Yesterday hit

'마비노기 작곡/심화'에 해당되는 글 6건

  1. 2016.11.10
    마비노기 드럼 코딩 강좌 (1)
  2. 2015.09.04
    마비노기 타악기 소리 크기에 대한 데이터 측정
  3. 2014.11.26
    마비노기 전자기타 음역대와 작곡법
  4. 2014.10.30
    마비노기에서 다섯잇단음표, 혹은 그 이상을 사용하기
  5. 2014.07.10
    마비노기 작곡 스킬 랭크별 글자 수 제한

수정내역

2016.11.17 - 예시 악보들의 타악기 볼륨을 추가 수정, 쓸데없는 짤방 추가.




준비물 : 아래의 첨부파일, Mabiicco 최신 버전


마비노기 드럼 코딩 강좌(수정본) by 리세드리카.rar




들어가는 말





안녕하세요, 만돌린 서버 리세드리카입니다. 부족하게나마 마비노기 드럼에 대해 글을 쓰게 되네요. 쓰다보니 엄청 내용이 많아졌습니다;; 전문적인 부분에서 틀린 부분이 있더라도 양해 부탁 드립니다.


예전에 5인 합주가 한계이던 시절에는 타악기 제한이 꽤 많았습니다. 지금은 시대가 변했고 하니 합주 인원 수 등의 고리타분한 이야기는 최대한 빼고, 악기의 특색 위주로 설명하겠습니다.


모든 예시는 Mabiicco 및 최신 패치된 공식 음색 파일(9월 1일자)에 최적화되어 있습니다. 게임 상에서 테스트가 완료되지 않은 곡들도 있으니 사운드 확인은 Mabiicco로 하시기 바랍니다. 예시들은 대부분 제목을 구글에서 검색하면 바로 나오는 곡들입니다. 악보와 원곡을 번갈아 들어보시면 이해에 좀 더 도움이 될 것입니다.

 


0. 드럼의 구성과 강약


참고 영상(드럼의 구성) : https://www.youtube.com/watch?v=rlmsW18XXRE

드럼은 기본적으로 다음과 같은 구성이죠. 베이스 드럼 / 스네어 드럼 / 탐 / 하이햇 / 심벌즈 이 5가지 소리를 마비노기에서는 제한적으로 구현하게 됩니다.  


설명하다 보니 이 곡은 타악기를 어떤 박자에 친다, 이런 얘기가 많이 나와서 그에 대해 간단하게 설명합니다. 클래식 등의 고전적인 음악에서는 4/4박자 기준으로 1번째, 3번째 박자, 일반적으로 베이스드럼이 칠 부분을 강하게 칩니다. 이렇게 쿵짝쿵짝, ‘강-약-강-약’으로 치면 매우 박자가 안정적이지만 지루해지기 쉽죠. 


그러다가 베토벤 및 현대 음악으로 넘어오면서 점점 이 강약의 배치가 변화합니다. ‘약-강-약-강’처럼 스네어드럼이 치는 뒷부분이 강해지는 곡은 락, 일렉트로니카에서 쉽게 볼 수 있습니다. 아예 정박자에서 슬쩍 어긋나게 치는 곡들도 있는데, 이는 재즈의 대표적인 특징입니다. 이것을 ‘싱코페이션’이라고 합니다. 싱코페이션이 가미된 음악을 들으면 흥겨워지는 효과가 있죠. 카피할 때 이 개념을 염두에 두시면 좋습니다. 더욱 자세한 것은 검색을 통해서 알아보시길…



 

1. 타악기를 사용하는 경우


1.1. 작은북


작은 북은 큰 북을 대체할 수 있을 정도로 범용성이 좋은 악기입니다. 전체적으로 소리가 짧기 때문에 굳이 쉼표를 쓰지 않아도 됩니다. MML에서 글자를 아낄 수 있다는 점은 퀄리티 상승으로 이어집니다. 대신 타악기가 좀 단순한 구성의 곡들을 칠 때 어울립니다.

 

예시 1 - 퍼퓸 - ポリリズム(5인)

에무에루에 있던 악보입니다. 고전적이면서도 일반적인 작은 북의 사용법을 준수하는 악보입니다. 타악기가 작은북 하나밖에 없기 때문에 스네어드럼 부분은 거의 무시되고 베이스드럼이 쳐야 되는 부분만 치고 있죠.


9.5마디부터 보시면 베이스라인의 아랫부분에 맞춰서 1, 3박자에 치고 있음을 알 수 있습니다. 일반적으로는 이렇게 치는 쪽이 더 깔끔합니다. 17.5마디의 필인도 그대로 작은북이 칩니다.

 

예시 2 - 아웃런 OST - Splash Wave(5인)

제가 제작한 것으로 베이스드럼, 스네어드럼, 탐까지 모두 작은북이 치는 악보입니다. 일반적인 부분은 볼륨9로 치다가 강조할 부분이 있을 때 볼륨이 11로 올라가는 점이 차이가 있네요. 원곡은 하이햇이 빠른 속도로 현란하게 치기 때문에 굉장히 속도감이 느껴지는 곡이지만, 5인이라는 한계 때문에 심벌즈가 빠져서 다소 심심한 악보가 됐어요.

 


1.2. 작은북 + 심벌즈


심벌즈가 들어가면 약간 속도감이 나는 곡들을 만들 때 효과적입니다. 마비노기 심벌즈는 길게 칠 때에는 말 그대로 드럼의 심벌즈가 되고, 16분 음표나 32분 음표 수준을 짧게 치면 하이햇을 쓸 수 있죠. 북과 심벌즈는 각자 치는 부분이 다르기 때문에, 실제로 악보 만들 때는 작은 북이 들어간 악보에 심벌즈 악보를 추가로 만들어 얹는다고 생각하시면 편합니다.


실제 드럼 구성을 따지자면 ‘하이햇 역할 & 심벌즈 역할’로 심벌즈 두 명을 배치하는 편이 가장 이상적입니다만, 인원 수 문제 때문에 두 역할을 하나의 심벌즈로 뭉뚱그리는 경우가 많습니다.

 

예시 3 - TAG – Chronos(5인)

예시 4 - TAG - Riot of color(5인)

전자는 제가 만든 것이고, 후자는 다른 분이 만드신 겁니다. 위 두 예시는 같은 작곡가의 곡이다 보니 스타일은 대동소이합니다. 


위에서 언급했듯이 심벌즈와 하이햇을 한 명이 다 치고 있는데요. 이렇다보니 심벌즈 쳐야 될 부분에서는 하이햇이 강제적으로 생략됩니다(길게 쳐야 되니까). 실제 드럼이었다면 심벌즈를 치고 있는 순간에도 하이햇은 열심히 치고 있었을 가능성이 높습니다. 페달로도 칠 수 있기 때문이지요.


그 외의 차이점이라면 전자는  하이햇 부분을 1, 2, 3, 4박자에 모두 맞춰 치려고 노력했고, 후자는 다른 분이 만든 것으로 대부분의 하이햇을 2, 4, 박자에만 치고 있습니다. 이건 제한적인 상황에서 어떤 것을 선택할지에 대한 취향 문제인 것 같구요. 두 악보가 작은북을 굳이 중간중간 끊어 친 이유는 남은 글자수를 이용해서 퀄리티를 최대한 높이기 위함입니다. (길게 쳤을 때 나오는 미세한 잡소리를 제거)

 


1.3. 큰북 + 심벌즈 (+ 작은북)


웅장한 곡을 할 때 흔히 볼 수 있는 스타일이죠. 심벌즈를 차라라락~ 하고 잘게 쪼개서 치는 테크닉이 잘 쓰이구요. 큰 북은 베이스드럼 칠 부분에 넣어주면 됩니다. 이쯤에서 스네어드럼과 탐을 칠 부분에 작은북을 추가해주시면 간단한 드럼세트를 구현하게 됩니다. 어때요, 참 쉽죠?

 

예시 5 - A_Hisa - Moon Rabbit (월묘)8중주

유명한 악보죠. 큰 북을 길게 친 악보입니다. 스탠다드한 스타일이다보니 크게 설명할 부분이 없네요.

 

예시 6 – Zektbach - Turii ~Panta rhei~(8인)

이것은 제 악보입니다. 오리엔탈 풍이 섞인 현대 음악입니다. 악보의 맨 앞부분과 맨 끝 부분은 오리엔탈한 풍으로 만들기 위해 타악기를 길게 치고, 중간에서는 현대적인 스타일로 짧게 끊어 칩니다. 심벌즈는 ‘오픈 하이햇 - 클로즈 하이햇’을 연속으로 치는 것을 구현한 것입니다. 원곡을 들어보시면 잘 들리기 때문에 금방 알 수 있어요.


예시 7 - 자미로콰이 - Virtual Insanity(8인)

일반적으로 큰 북은 작은북과 달리 소리를 잘 끊어 쳐주어야 소리가 깨끗하게 들립니다. 고전적인 스타일의 곡들에서는 길게 쳐주는 것이 좋지만, 현대적인 스타일에서는 짧게 끊어 치는 쪽이 훨씬 퀄리티 면에서 유리합니다. 그러므로 열심히 노가다를 하도록 합시다.

 


 

2. 타악기를 사용하지 않는 경우


여기까지 읽다보시면 드럼과 베이스 기타 파트는 서로 긴밀한 관계를 맺고 있다는 것을 알 수 있을 것입니다. 실제로 베이스 기타 라인을 보면 드럼 라인도 어떤 느낌으로 칠지 어느 정도 감이 잡히고, 그 반대 역시 마찬가지입니다.

베이스가 낮은 음을 치면 마치 베이스드럼을 치는 느낌이 들고, 높은 음을 치면 스네어드럼이나 심벌즈를 치는 느낌이 납니다. 높은 음부터 낮은 음을 순서대로 치면 탐의 느낌이 나죠. 이런 식의 테크닉을 활용합니다.

 


2.1. 베이스 라인으로 강약 조절하기


베이스의 라인이 탄탄하게 받쳐준다면 드럼이 없어도 어느 정도 속도감이나 펀치감을 낼 수 있습니다. 이건 곡과 코더의 편곡 센스를 좀 탑니다.

 

예시 8 - Initial D – Heartbeat

유로비트는 특유의 베이스 라인 때문에 이러한 스타일을 구현하는 것이 매우 쉽습니다. 연습용으로 딱이지요. 원곡을 들어보시면 베이스 기타의 낮은 음은 베이스 드럼에, 높은 음은 하이햇에 맞춰져서 두 악기가 조화를 이루고 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

예시 9 - 드럼매니아 - Endless Walts

재즈의 싱코페이션에 따른 강약의 변화, 베이스 기타 라인만으로도 드럼의 구성을 유추하는 것을 한번에 경험해볼 수 있는 곡입니다. 각 마디의 첫번째 베이스 음을 기준으로 해서 음이 어떻게 변화하는지를 느껴보세요. 그리고 갑자기 높이 올라가면 스네어드럼, 그 사이를 점점 내려가는 음을 순서대로 치면 탐, 이런 식으로 상상해보시기 바랍니다. (꼭 정확하게 들어맞는 것은 아닙니다)

 


2.2. 현악기로 타악기 소리 내기


이 테크닉을 발전시키면 아예 악기를 드럼처럼 사용하는 것도 가능합니다. 마비노기에서는 ‘류트 드럼’이라고 불리는 그것입니다. 사실 꼭 악기가 류트일 필요는 없는데 소리가 제일 고전적이라 자주 쓰입니다. 전자 음악의 태동기에서 고전 게임의 BGM, 그리고 현대의 칩튠 음악까지 이어지는 유구한 기술로, 해당 장르의 음악을 찾아보면 이러한 테크닉이 밥 먹듯 사용되고 있다는 것을 알 수 있습니다. 기술적인 부분이기 때문에 참고자료가 좀 많습니다.

 

참고 영상 (칩튠 음악에서 베이스 드럼 구현하기) : https://youtu.be/Jd6nyynuzio

자막이 영어지만 귀로 다 이해가 되는 영상입니다. 처음부터 42초까지는 예시가 나오고, 43초부터는 어떻게 이 소리를 만들어내는지 들어볼 수 있습니다. 요컨대 화음(혹은 그에 준하는 소리들)을 짧고 빠르게 치면 타악기 소리처럼 되는 것입니다. 예시 10을 참조하세요.

 

예시 10 – 스파르탄X http://cafe.naver.com/mabinogidsg/63572 )

제가 류트드럼을 잘 안 써서 음세군님의 악보로 예시를 대체합니다.

 

예시 11 - GUN×SWORD 1기 오프닝

에무에루에서 나온 악보입니다. 쿠쿠쿵 하고 쳐주는 저음으로 때려주는 베이스라인(드럼), 짜르르릉하고 잘게 쪼개지는 소리 등은 칩튠 음악에서 볼 수 있는 것과 동일합니다.

 

예시 12 - 슈퍼마리오2 (실황버전)

예시 13 – 남극탐험 (실황버전)

응용에 따라 이렇게 고전 게임 효과음도 똑같이 만들 수 있습니다.


 


3. 응용 & 복합 사용

 

예시 14 - Macuilxochitl(8인+코러스)

류트 드럼 빼고는 위에서 설명한 테크닉이 종합적으로 사용되었습니다. 이 악보의 원곡은 롱버전과 숏버전을 같이 찾아보셔야 합니다. 제가 두 버전을 복합적으로 섞었기 때문이죠… -_-;;

 

전반부 ~ 중반부는 롱버전의 1분 35초까지 : https://www.youtube.com/watch?v=5KwUqlAZYDg

후반부는 숏버전의 20초부터 : https://www.youtube.com/watch?v=cPeoUhnbZJY

 

전반부는 그냥 피아노 솔로입니다. 중반부에 해당하는 38번째 마디부터 드럼이 시작됩니다.

중반부는 롱버전에서 찾아 들어보실 수 있습니다. 재즈 파트기 때문에 싱코페이션을 위해서 스네어드럼과 탐 부분만 작은북이 쳤습니다. 베이스드럼을 칠 부분은 그냥 류트가 적당히 쳐주기 때문에 그쪽에 맡겼습니다.

후반부에 해당하는 60번째 마디부터는 숏버전의 음악이 전개됩니다. 드럼의 싱코페이션이 사라지면서 전자음악의 드럼 스타일로 전환되는데요. 여기서부터는 작은북이 베이스드럼과 스네어드럼, 탐을 모두 치기 시작합니다.


근데 세 가지를 모두 작은북 하나가 치게 되니 소리가 밋밋해져서 심심합니다. 그래서 60번째 마디부터는 강세를 줘야 할 부분 = 베이스드럼 부분에서 류트(화음1)가 저음을 같이 쳐줍니다. 72번째 마디부터는 스네어드럼 파트도 지원해주는 것을 볼 수 있습니다. 


여담으로 52~59번째 마디에서는 작은북의 강약과 류트의 음정으로 탐을 구현하고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 류트+드럼 두 파트만 따로 들어보시면 이해가 더 쉬울 것입니다.

 


이_글을_다_읽은_모두의_기분.jpg


TRACKBACK 0 AND COMMENT 1
  1. 태윤와 2016.12.18 19:41 address edit/delete reply

    최신 음색파일을 찾고싶은데 뭐라고 검색해야할지 모르겠어요.
    어디서 다운받을 수 있나요?




https://github.com/fourthline/mmlTools/issues/31


그 동안 의구심을 갖고 있던 사항에 대한 정확한 자료가 나와 공유합니다.


데브캣이 왜 그렇게 적용시켰는지는 알 수 없습니다만

마비노기 타악기 소리는 인게임에서 들을 때와 시퀀서에서 들을 때의 크기가 매우 다릅니다.

단적으로 말해서 인게임의 타악기 소리가 훨씬 크게 나옵니다.


이 때문에 타악기가 들어간 악보는 게임에서 연주할 때 느낌이 엄청나게 달라져서

매번 클라이언트를 켜서 테스트 연주를 해보고 볼륨 조정을 일일히 다시 해야 했습니다.

3MLE라면 채널별 볼륨을 적당히 조절해서 해결이 가능하지만 

그래도 게임에서 연주하는 듯한 느낌은 잘 안 나지요.


여튼 어떤 분께서 이러한 소리 크기의 변화를 매우 정확하게 측정해주셨습니다.





MabiIcco 포럼에 올라온 것이지만 3MLE에도 밀접하게 관계되는 내용이기도 합니다.





마비노기 클라이언트에서 측정된 V1~V15까지의 악기 소리 크기의 변화입니다.

왼쪽은 일반 악기, 오른쪽은 타악기인데요.

타악기 쪽은 V10 언저리부터 이미 소리 크기가 최대치까지 올라간 것을 볼 수 있습니다.


하지만 마비노기 클라이언트를 제외한 다른 환경에서는 모든 악기가 왼쪽의 형태로 소리가 납니다.

이 때문에 클라이언트를 켜서 타악기를 연주해보면 상상했던 것보다 훨씬 큰 소리가 나서 깜짝 놀라게 되죠.


모든 것은 데브캣이 쓸데없이 악기연주 시스템을 조물거려서 그런 것입니다. 

아니 쓸데없이 왜 이런 걸 만져서 사람 귀찮게 해? -_-





미디 수치(0~128)기준으로 보았을 때의 볼륨 변화





마비노기 MML 수치 기준으로 했을 때의 dB 변화




결론을 이야기기하자면 다음과 같습니다.


마비노기 타악기는 

일반 악기보다 볼륨 상승의 폭이 커서, V10 정도면 최고 볼륨이 돼 버린다.

그리고 V10 ~ V15까지는 소리 크기 차이가 거의 없다.


해결방법 1 : 시퀀서에서 채널별 소리 크기를 셋팅해서, 타악기 소리를 일반악기들보다 크게 만든다.

해결방법 2 : MabiIcco는 관련해서 패치가 되는 것 같으니 그거 기다렸다가 쓴다.



TRACKBACK 0 AND COMMENT 0



안녕하세요, 리세드리카입니다. 오늘은 마비노기의 전자 기타에 대한 이야기를 해보겠습니다.



1. 개요


마비노기에 전자기타는 일본에 먼저 들어와있던 컨텐츠입니다.

그 시절에도 음색이 좀 많이 노멀한게 아닌가 싶었는데... 별 변경점 없이 그대로 들어온 것 같습니다.

저 같은 기타 덕후들한테 즐거운 컨텐츠이기도 하구요.




2. 사용법


마비노기 전자 기타는 특이하게도 두 가지 음색을 낼 수 있습니다.



위의 영상은 일본 유튜브에서 가져온 것으로

염색 파트 설명, 모션 등등 마비노기 일렉기타에 대한 내용을 설명하는 영상입니다.


여튼 중반부부터 들을 수 있는 소리를 보시면

옥타브4 레까지는 디스토션, 그 위는 일반 음색으로 나오는 걸 알 수 있습니다.

정확하게는 다음과 같습니다.




작곡 시에 이 음역대에 맞추어 만드는 것이 성공적인 전자기타 악보를 만드는 방법이죠.

 



3. 문제점


일본에 도입될 때부터 알 수 있었던 문제였는데요. 이 악기,

기존 악보를 연주할 수가 없으므로 전용악보를 제작해야 합니다.

한 악기에 음색이 두 가지가 우겨들어간 형태이므로 기존 악보와의 호환성은 거의 0에 가깝습니다.

(우연찮게 옥타브가 맞아 떨어져서 괜찮게 들리는 경우도 있습니다)


그리고 연주할 때 박자가 안 맞습니다.

음색을 녹음 및 편집할 때 제대로 안 했기 때문으로 추정되는데,

특히 디스토션에서 심각할 정도로 박자가 안 맞습니다. 일반 음색도 좀 박자 안 맞구요.

악기로서 존재 의의를 위협하는 최악의 문제점이 아닐까 싶습니다.


참고 포스팅 

→ 마비노기 전자 기타 음색의 버그 고치기 - v1.0 

리세드리카 사운드팩 소개



4. 평가


결국은 버그 수정이 제일 급선무인 악기로, 잘만 고쳐준다면 쓸만할 것 같습니다.

뒤에서 쮸쮸 거리기만 한다면야 조금 박자가 틀려도 그러려니 넘어갈텐데

디스토션 음색으로 속주를 하려고 하면 레알 답이 없죠.


마비노기 전자 기타 음색이 좀 고전적(?)이어서 마음에 안 들긴 하지만

일렉 기타야 이펙터 물리는 대로 소리가 달라지는 물건이니 개인 취향 문제라고 생각합니다.



TRACKBACK 0 AND COMMENT 0



1. 마비노기에서 다섯잇단음표를?!


셋잇단음표 이외에도 이론적으로 가능은 합니다만, 정식으로 기능이 있는 것은 아니고 일종의 편법을 사용하는 것입니다.


간단하게 원리를 설명드리자면, 다섯잇단음표 부분은 그대로 놔두고, 정상적인 부분의 음표들을 1.25배 늘려서 맞춥니다.

그리고 이 부분을 1.25배 빨리 재생하면 됩니다.


① 다섯잇단이 있는 부분의 템포를 1.25배 곱한다.

    예) T100 → T125, T200 → T250


② 다섯잇단음표부분은 음 길이를 그대로 써서 진행되도록 한다

    예) 4/4박자에서 한 마디를 다 사용하는 다섯잇단음표가 있다면 8분음표를 10개로 주루룩 써줍니다.

③ 원래 정상 길이로 연주되던 부분은 1.25배의 길이로 늘려준다.

    예) 4분음표 → 4분음표 + 16분음표, 2분음표 → 2분음표 + 8분음표







2. 실제용례


실제로 사용된 예를 보고 싶으시다면 요코소에 올라가 있는 Zektbach - Aria te'Laria를 참조하세요. 1분 26초부터 나옵니다.


이 방법을 잘 활용하면 11잇단 음표나 12잇단 음표 같은 괴이한 음표도 적당히 흉내낼 수 있습니다.

이쪽은 Final Fantasy X-2 - Epilogue ~Reunion~을 참조. 2분 49초부터 나옵니다.



TRACKBACK 0 AND COMMENT 0






악보 최적화를 위해 작곡 랭크 글자 수가 몇 글자 제한인지를 찾아보는데 은근히 검색이 안 된다.

마비어바웃 같은 곳에 직접 가서 구석탱이 뒤져야 겨우 알 수 있는 수준.

(본인을 포함하여) 찾기가 귀찮은 분들을 위해 준비했다.


아래의 작곡 랭크별 글자 수는 각각 멜로디 / 화음1 / 화음2 순서로 보시면 됨.


1랭크 : 1200 / 800 / 500


2랭크 : 1150 / 700 / 400


3랭크 : 1100 / 600 / 350


4랭크 : 1050 / 550 / 300


5랭크 : 1000 / 500 / 250


6랭크 : 950 / 450 / 200


7랭크 : 900 / 400 / 200


8랭크 : 850 / 400 / 200


9랭크 : 850 / 350 / 200


A랭크 : 750 / 300 / 200


B랭크 : 700 / 300 / 200


C랭크 : 650 / 250 / 200


D랭크 : 600 / 250 / 150


E랭크 : 500 / 200 / 100


F랭크 : 400 / 200 / 100


연습랭크 : 200 / 100 / 0


TRACKBACK 0 AND COMMENT 0